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		<title>Ritterburg.ch Helpfile - Benutzerbeiträge [de]</title>
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		<subtitle>Benutzerbeiträge</subtitle>
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		<id>http://help.ritterburg.ch/index.php?title=Kampf&amp;diff=306</id>
		<title>Kampf</title>
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				<updated>2015-10-06T07:12:56Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Qwerot: /* Spionage */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Angriff==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann pro [[Turn]] entweder einen anderen Spieler angreiffen oder eine Spionage-Mission gegen ihn ausführen. Bei allen geraden Turns kann man eine militärische Aktion ausführen, bei ungeraden Turn eine Spionagemission.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Punktemässig nach unten kann man nur beschränkt Spieler angreifen. Der Radius variiert je nach eigenem Punktestand.&lt;br /&gt;
Sprich, je mehr Punkte man hat, desto grösser wird der Attack-Radius.&lt;br /&gt;
Der beste Spieler kann Leute bis max 60% seiner Punkte angreifen, der schlechteste Spieler kann rein theoretisch Leute bis max. 85% seiner Punkte angreifen.&lt;br /&gt;
Die Spieler dazwischen können dementsprechend prozentual Ihrer Punkte angreifen, bzw angegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit höheren Punktezahlen kann man immer attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach normalerweise 10 Won-Attacks (Anfänger früher, mindestens jedoch 2 Attacks) geht der Angegriffene UP, heisst Under Protection und ist erstmal geschützt. Jeh öfter man UP geht, desto desaströser wird die Stadtlage. Ein oder zwei mal im Spiel UP zu gehen ist kein Problem, aber dauernd UP sein ist gefährlich für die Bauwirtschaft. In der Rangliste seht man unter Kampfwert einen Wert, wie gut der Spieler ist. Je höher dieser Wert ist, desto besser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat man einen grösseren Attackwert als der Gegner einen Defensewert, gewinnt man und bekommt einen gewissen Teil Land und Geld vom Gegner. Sowohl der Gegner als auch der Angreifer erleiden Verluste. Die Verluste hängen von der jeweiligen Übermacht ab. Der Gewinner wird jedoch logischerweise immer weniger Einheiten verlieren als der Verlierer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch Attacks kann man viel Land gewinnen, sich aber auch mächtige Feinde machen, das sollte man sich gut überlegen, wen man angreift. ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle 100 Turns sind die Truppen einen Level weiter ausgebildet, dies gibt 5% mehr Off für den Spieler. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spionage==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Spionagemission die man ausführen kann. Leider können die eigenen Spione des öfteren erwischt werden, wenn der auspionierte Spieler mehr Spionageverteidigung (Scouts) als man selbst Spione hat. Dadurch verliert man einen Teil seiner Tavernen.. Also sollte man sich gut überlegen, was man tut. Man kann nur Leute mit mehr als 60% und weniger als 166% der eigenen Punkte ausspionieren. Eine erfolgreiche Spionage bringt Punkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abhängig vom Spionagerfolg ist: Die Taktik, die Forschung, deine Tavernen, die Scouts des Gegners und ein kleiner unbekannter Faktor, der stark von den beiden Ländergrößen abhängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die eigene Taktik zählen die Spione bei bestimmten Spionage-Missionen 1,3fach. Aber auch beim Gegner können entsprechend seiner Taktik und der Aktion, die der Spionierende ausführt die Scouts entsprechend 1,7fach zählen. Dieser Faktor ist eine interessante und riskante Sache. Wichtig ist hier der Wert &amp;quot;Spionagetaktik&amp;quot; im Taktikmenü (Unter Verwaltung).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Spionagetaktik &amp;quot;Spionieren&amp;quot; zum Beispiel werden die Einheiten mit dem oben angegebenen Faktor (Scouts mal 1,7, Spys mal 1,3) multipliziert, wenn man Gebäude, Armee, Deff, Off, Scouts auspioniert, bzw ausspioniert bekommt oder droppt(Moral senken) bzw gedroppt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei &amp;quot;Mördern&amp;quot; betrifft dies die Aktionen: &amp;quot;Einheiten mördern&amp;quot;, &amp;quot;Spione mördern&amp;quot; und &amp;quot;Scouts mördern&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim &amp;quot;Stehlen&amp;quot; geht es dann um Land, Eisen oder Geld stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gebäude ansehen!===&lt;br /&gt;
Hier kann man Gebäude des Gegners ansehen und daraus auf seine Taktik schliessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Einheiten ansehen!===&lt;br /&gt;
Auch die offensiven Einheiten eines Gegners kann man betrachten und vielleicht auf die Stärke eines Gegners schliesen. Die Scouts des Gegners werden hier aber nicht angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Deffense ausspionieren!===&lt;br /&gt;
Hier kann man den Deffenswert des Gegners ausspionieren. Ist allerdings die eigene Moral nicht so gut, haben die Spione auch wenig Interesse daran, diesen Wert korrekt anzugeben. Je niedriger die Moral, desto ungenauer die Werte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffswert ausspionieren!===&lt;br /&gt;
Dito mit dem Angriffswert. Auch hier hängt der Wahrheitsgehalt von der Moral ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scoutanzahl ausspionieren!===&lt;br /&gt;
Hier kann man die Scoutanzahl des Gegners ausspionieren, um zu wissen, wieviel Spys man für die verschiedenen Aktionen selber braucht. Die Scouts des Gegners können jedoch in Abhängigeit der Taktik verschieden stark sein. Angezeigt wird nur die Scoutstärke incl Forschung, aber ohne Taktik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geldbörse erleichtern!===&lt;br /&gt;
Hier kann man versuchen dem Gegner ein bestimmter Anteil Geld abzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bebautes Land abluchsen!===&lt;br /&gt;
Hier kann man versuchen dem Gegner ein paar Länderein ab zu nehmen.&lt;br /&gt;
-&amp;gt;Achtung Nr 1: Selbst wenn diese Aktion erfolgreich ist, kann es sein, dass findige Buchhalter vom Gegner diesen Betrug bemerken und ihn im Warlog eintragen.&lt;br /&gt;
-&amp;gt;Achtung Nr 2: Hier kann es vorkommen, dass bei zu wenig eigener freier Bevölkerung die geklauten Gebäude wieder in den Besitz des Beklauten übergehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eisen klauen!===&lt;br /&gt;
Man kann versuchen dem Gegner Eisen zu klauen, und damit die eigenen Proktuinsstäten zu schonen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfeinheiten mördern!===&lt;br /&gt;
Der Gegner hat zuviel Off? Warum nicht dann einfach versuchen dem Gegner ein paar Einheiten zu mördern?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scouts mördern!===&lt;br /&gt;
Der Gegner hat zu viele Scouts, nicht alle können mitspyen, mördern, klauen? Warum nicht einfach die Scouts des Gegners mördern?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spione mördern!===&lt;br /&gt;
Der Gegner hat zu viele Spys und geht dir auf den Sack? Warum nicht einfach die Spys des Gegners mördern?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Moral senken!===&lt;br /&gt;
Die Moral des Gegners hängt direkt mit dem Defense-Wert des Gegners zusammen. Nichts leichter als das, einige subversive Elemente bei dem Gegner einzuschleussen und die Moral zu droppen (senken). Vorsicht: Bei 20% Moral gibt es sofort eine Revo. Mehr dazu auch unter Moral.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spezialaktion===&lt;br /&gt;
Der Allileader kann die Spezialaktion &amp;quot;Scouts ausspionieren&amp;quot; freigeben. Sie funktioniert nur bei einer Alli mit mindestens 4 Spielern. Damit kann man gegen Geld (Einmal die Rundeneinnahmen aller Allimitglieder), welches in der Allikasse vorhanden sein muss, verlustfrei die Scouts eines Spielers(incl. Forschung, ohne Taktik) sowie die Taktik des Spielers ausspionieren, egal wieviel Spys man hat. Wenn nicht genug Geld in der Allikasse vorhanden ist, schlägt die Aktion fehl und alle Allimtglieder verlieren 50% ihrer Grenzposten Außerdem wird diese Aktion dann im Warlog vermerkt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qwerot</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://help.ritterburg.ch/index.php?title=Kampf&amp;diff=305</id>
		<title>Kampf</title>
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				<updated>2015-10-06T07:12:03Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Qwerot: /* Spionage */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;==Angriff==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Man kann pro [[Turn]] entweder einen anderen Spieler angreiffen oder eine Spionage-Mission gegen ihn ausführen. Bei allen geraden Turns kann man eine militärische Aktion ausführen, bei ungeraden Turn eine Spionagemission.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Punktemässig nach unten kann man nur beschränkt Spieler angreifen. Der Radius variiert je nach eigenem Punktestand.&lt;br /&gt;
Sprich, je mehr Punkte man hat, desto grösser wird der Attack-Radius.&lt;br /&gt;
Der beste Spieler kann Leute bis max 60% seiner Punkte angreifen, der schlechteste Spieler kann rein theoretisch Leute bis max. 85% seiner Punkte angreifen.&lt;br /&gt;
Die Spieler dazwischen können dementsprechend prozentual Ihrer Punkte angreifen, bzw angegriffen werden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spieler mit höheren Punktezahlen kann man immer attacken.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nach normalerweise 10 Won-Attacks (Anfänger früher, mindestens jedoch 2 Attacks) geht der Angegriffene UP, heisst Under Protection und ist erstmal geschützt. Jeh öfter man UP geht, desto desaströser wird die Stadtlage. Ein oder zwei mal im Spiel UP zu gehen ist kein Problem, aber dauernd UP sein ist gefährlich für die Bauwirtschaft. In der Rangliste seht man unter Kampfwert einen Wert, wie gut der Spieler ist. Je höher dieser Wert ist, desto besser.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hat man einen grösseren Attackwert als der Gegner einen Defensewert, gewinnt man und bekommt einen gewissen Teil Land und Geld vom Gegner. Sowohl der Gegner als auch der Angreifer erleiden Verluste. Die Verluste hängen von der jeweiligen Übermacht ab. Der Gewinner wird jedoch logischerweise immer weniger Einheiten verlieren als der Verlierer.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch Attacks kann man viel Land gewinnen, sich aber auch mächtige Feinde machen, das sollte man sich gut überlegen, wen man angreift. ;-)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Alle 100 Turns sind die Truppen einen Level weiter ausgebildet, dies gibt 5% mehr Off für den Spieler. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Spionage==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Es gibt verschiedene Spionagemission die man ausführen kann. Leider können die eigenen Spione des öfteren erwischt werden, wenn der auspionierte Spieler mehr Spionageverteidigung (Scouts) als man selbst Spione hat. Dadurch verliert man einen Teil seiner Tavernen.. Also sollte man sich gut überlegen, was man tut. Man kann nur Leute mit mehr als 60% und weniger als 166% der eigenen Punkte ausspionieren. Eine erfolgreiche Spionage bringt Punkte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abhängig vom Spionagerfolg ist: Die Taktik, die Forschung, deine Tavernen, die Scouts des Gegners und ein kleiner unbekannter Faktor, der stark von den beiden Ländergrößen abhängt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Durch die eigene Taktik zählen die Spione bei bestimmten Spionage-Missionen 1,3fach. Aber auch beim Gegner können entsprechend seiner Taktik und der Aktion, die der Spionierende ausführt die Scouts entsprechend 1,7fach zählen. Dieser Faktor ist eine interessante und riskante Sache. Wichtig ist hier der Wert &amp;quot;Spionagetaktik&amp;quot; im Taktikmenü (Unter Verwaltung).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei der Spionagetaktik &amp;quot;Spionieren&amp;quot; zum Beispiel werden die Einheiten mit dem oben angegebenen Faktor (Scouts mal 1,7, Spys mal 1,3) multipliziert, wenn man Gebäude, Armee, Deff, Off, Scouts auspioniert, bzw ausspioniert bekommt oder droppt(Moral senken) bzw gedroppt wird.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bei &amp;quot;Mördern&amp;quot; betrifft dies die Aktionen: &amp;quot;Einheiten mördern&amp;quot;, &amp;quot;Spys mördern&amp;quot; und &amp;quot;Scouts mördern&amp;quot;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Beim &amp;quot;Stehlen&amp;quot; geht es dann um Land, Eisen oder Geld stehlen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Gebäude ansehen!===&lt;br /&gt;
Hier kann man Gebäude des Gegners ansehen und daraus auf seine Taktik schliessen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Einheiten ansehen!===&lt;br /&gt;
Auch die offensiven Einheiten eines Gegners kann man betrachten und vielleicht auf die Stärke eines Gegners schliesen. Die Scouts des Gegners werden hier aber nicht angezeigt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Deffense ausspionieren!===&lt;br /&gt;
Hier kann man den Deffenswert des Gegners ausspionieren. Ist allerdings die eigene Moral nicht so gut, haben die Spione auch wenig Interesse daran, diesen Wert korrekt anzugeben. Je niedriger die Moral, desto ungenauer die Werte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Angriffswert ausspionieren!===&lt;br /&gt;
Dito mit dem Angriffswert. Auch hier hängt der Wahrheitsgehalt von der Moral ab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scoutanzahl ausspionieren!===&lt;br /&gt;
Hier kann man die Scoutanzahl des Gegners ausspionieren, um zu wissen, wieviel Spys man für die verschiedenen Aktionen selber braucht. Die Scouts des Gegners können jedoch in Abhängigeit der Taktik verschieden stark sein. Angezeigt wird nur die Scoutstärke incl Forschung, aber ohne Taktik.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Geldbörse erleichtern!===&lt;br /&gt;
Hier kann man versuchen dem Gegner ein bestimmter Anteil Geld abzunehmen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Bebautes Land abluchsen!===&lt;br /&gt;
Hier kann man versuchen dem Gegner ein paar Länderein ab zu nehmen.&lt;br /&gt;
-&amp;gt;Achtung Nr 1: Selbst wenn diese Aktion erfolgreich ist, kann es sein, dass findige Buchhalter vom Gegner diesen Betrug bemerken und ihn im Warlog eintragen.&lt;br /&gt;
-&amp;gt;Achtung Nr 2: Hier kann es vorkommen, dass bei zu wenig eigener freier Bevölkerung die geklauten Gebäude wieder in den Besitz des Beklauten übergehen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Eisen klauen!===&lt;br /&gt;
Man kann versuchen dem Gegner Eisen zu klauen, und damit die eigenen Proktuinsstäten zu schonen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Kampfeinheiten mördern!===&lt;br /&gt;
Der Gegner hat zuviel Off? Warum nicht dann einfach versuchen dem Gegner ein paar Einheiten zu mördern?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Scouts mördern!===&lt;br /&gt;
Der Gegner hat zu viele Scouts, nicht alle können mitspyen, mördern, klauen? Warum nicht einfach die Scouts des Gegners mördern?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spione mördern!===&lt;br /&gt;
Der Gegner hat zu viele Spys und geht dir auf den Sack? Warum nicht einfach die Spys des Gegners mördern?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Moral senken!===&lt;br /&gt;
Die Moral des Gegners hängt direkt mit dem Defense-Wert des Gegners zusammen. Nichts leichter als das, einige subversive Elemente bei dem Gegner einzuschleussen und die Moral zu droppen (senken). Vorsicht: Bei 20% Moral gibt es sofort eine Revo. Mehr dazu auch unter Moral.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spezialaktion===&lt;br /&gt;
Der Allileader kann die Spezialaktion &amp;quot;Scouts ausspionieren&amp;quot; freigeben. Sie funktioniert nur bei einer Alli mit mindestens 4 Spielern. Damit kann man gegen Geld (Einmal die Rundeneinnahmen aller Allimitglieder), welches in der Allikasse vorhanden sein muss, verlustfrei die Scouts eines Spielers(incl. Forschung, ohne Taktik) sowie die Taktik des Spielers ausspionieren, egal wieviel Spys man hat. Wenn nicht genug Geld in der Allikasse vorhanden ist, schlägt die Aktion fehl und alle Allimtglieder verlieren 50% ihrer Grenzposten Außerdem wird diese Aktion dann im Warlog vermerkt.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qwerot</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://help.ritterburg.ch/index.php?title=Allianz&amp;diff=293</id>
		<title>Allianz</title>
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				<updated>2015-06-04T08:00:44Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Qwerot: /* Allimoral */&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mehrere Spieler (max. 5) können sich zu einer Allianz zusammenschliessen, der Alligründer, 3 normal eingeladene und 1 zufällig zugeteilter Spieler. Derjenige welcher die Allianz gründet, ist der Allileader. Der Allileader kann neu gewählt werden, wenn mindestens 51% für einen anderen Allileader sind. Der Allileader kann Mitspieler wieder rauswerfen, nachdem diese mindestens 4 Tage in der Alli waren. Ein Spieler kann eine Allianz nach 2 Tagen verlassen und sich dann nach weiteren 2 Tagen einer neuen Allianz beitreten oder alleine weiterspielen. Wird ein Platz in einer Allianz frei, so kann dieser sofort wieder automatisch vergeben werden (eine Ausnahme bildet das [[Deathmatch]], dort stehen zwar die Vorteile der Allianz zur Verfügung, jedoch kann jede Allianz mit nur maximal einem Spieler besetzt werden). Die Allianz hat grundsätzlicheinige grosse Vorteile:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Phalanxe===&lt;br /&gt;
Man kann eine Allideffeinheit, die sogenannten Phalanxe für den einzelen Spieler erzeugen. Sind die Einheiten erst einem Allimitglied zugewiesen sind sie diesem treu ergeben. Muss man einem Spieler Einheiten abziehen, so desertieren einige der dem Spieler zugewiesenen Einheiten. Bei Angriffen gehen diese Einheiten verloren. Dies soll allen Spielern eine flexible Verteidigungsmöglichkeit geben. Die Allideffeinheiten, die der Allileader produziert stehen zum freien Verteilen zur Verfügung. Die Allideffeinheit gibt 40 Deff + 2 weitere Deff je Spieler, der zusätzlich in der Alli ist und kostet 6000 Geld, 5 Eisen und 15 Holz. Der Allileader kann diese Einheiten beliebig erzeugen und dann verteilen oder in Reserve behalten, während das gemeine Allimitglied nur Allideffeinheiten für sich selbst erzeugen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allieinzahlung / Allidepot===&lt;br /&gt;
Man kann Rescourcen in der Allikasse bunkern und so schwächere Spieler unterstützen, Maximal 5% der eigenen Einnahmen pro Turn können einbezahlt werden. Im Depotlog bekommt man dann eine Übersicht über die Einzahlungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spezialaktionen===&lt;br /&gt;
Der Allileader kann eine Spezialaktion freigeben, die gegen Geld aus der Allikasse die Scouts eines Gegners ausspioniert. Diese Aktion befindet sich im Spionagemenu. Näheres unter [[Spionage]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verteilung der Verluste===&lt;br /&gt;
Wenn ein Spieler einer Allianz angegriffen wird und verliert, belasten seine Verluste auch die anderen Allimitglieder. Die Verluste verteilen sich aber nur, es enstehen insgesamt nicht mehr als die ursprünglichen Verluste. Logischerweise wird aber der Angegriffene mehr belastet als die anderen Allimitglieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allimoral===&lt;br /&gt;
Pro Turn entsteht noch ein Verlust an Allimoral. Die Allimoral wirkt sich direkt auf den Defense Wert der Alliphalanxe aus. Bei einer Allimoral von 50 haben die Phalanxe auch nur noch 50 % des ursprünglichen Wertes. Der Verlust pro Turn ist stark abhängig von den Geldeinnahmen durch die geldproduzierenden Gebäude und dem Rohstoff Verkauf. Außerdem spielt das Verhältnis der eigenen Phalanxen zu den insgesamt verteilten Phalanxen innerhalb der Allianz eine Rolle.&lt;br /&gt;
Den Verlust an Allimoral kann jeder Spieler der Alli wieder heben. Er kann zu diesem Zweck einen beliebigen Betrag von seinem normalen Konto einzahlen. Pro angeheuerte Phalanx in der Alli muss man 25 Geld bezahlen um die Moral um 1 zu heben (1 Moral = alle angeheuerten Phallies * 25 Geld).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Allianz ist ein sehr mächtiges Instrument, und jeder Spieler sollte in einer Allianz sein.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qwerot</name></author>	</entry>

	<entry>
		<id>http://help.ritterburg.ch/index.php?title=Allianz&amp;diff=287</id>
		<title>Allianz</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="http://help.ritterburg.ch/index.php?title=Allianz&amp;diff=287"/>
				<updated>2015-05-29T14:00:45Z</updated>
		
		<summary type="html">&lt;p&gt;Qwerot: &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Mehrere Spieler (max. 5) können sich zu einer Allianz zusammenschliessen, der Alligründer, 3 normal eingeladene und 1 zufällig zugeteilter Spieler. Derjenige welcher die Allianz gründet, ist der Allileader. Der Allileader kann neu gewählt werden, wenn mindestens 51% für einen anderen Allileader sind. Der Allileader kann Mitspieler wieder rauswerfen, nachdem diese mindestens 4 Tage in der Alli waren. Ein Spieler kann eine Allianz nach 2 Tagen verlassen und sich dann nach weiteren 2 Tagen einer neuen Allianz beitreten oder alleine weiterspielen. Wird ein Platz in einer Allianz frei, so kann dieser sofort wieder automatisch vergeben werden (eine Ausnahme bildet das [[Deathmatch]], dort stehen zwar die Vorteile der Allianz zur Verfügung, jedoch kann jede Allianz mit nur maximal einem Spieler besetzt werden). Die Allianz hat grundsätzlicheinige grosse Vorteile:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Phalanxe===&lt;br /&gt;
Man kann eine Allideffeinheit, die sogenannten Phalanxe für den einzelen Spieler erzeugen. Sind die Einheiten erst einem Allimitglied zugewiesen sind sie diesem treu ergeben. Muss man einem Spieler Einheiten abziehen, so desertieren einige der dem Spieler zugewiesenen Einheiten. Bei Angriffen gehen diese Einheiten verloren. Dies soll allen Spielern eine flexible Verteidigungsmöglichkeit geben. Die Allideffeinheiten, die der Allileader produziert stehen zum freien Verteilen zur Verfügung. Die Allideffeinheit gibt 40 Deff + 2 weitere Deff je Spieler, der zusätzlich in der Alli ist und kostet 6000 Geld, 5 Eisen und 15 Holz. Der Allileader kann diese Einheiten beliebig erzeugen und dann verteilen oder in Reserve behalten, während das gemeine Allimitglied nur Allideffeinheiten für sich selbst erzeugen kann.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allieinzahlung / Allidepot===&lt;br /&gt;
Man kann Rescourcen in der Allikasse bunkern und so schwächere Spieler unterstützen, Maximal 5% der eigenen Einnahmen pro Turn können einbezahlt werden. Im Depotlog bekommt man dann eine Übersicht über die Einzahlungen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Spezialaktionen===&lt;br /&gt;
Der Allileader kann eine Spezialaktion freigeben, die gegen Geld aus der Allikasse die Scouts eines Gegners ausspioniert. Diese Aktion befindet sich im Spionagemenu. Näheres unter [[Spionage]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Verteilung der Verluste===&lt;br /&gt;
Wenn ein Spieler einer Allianz angegriffen wird und verliert, belasten seine Verluste auch die anderen Allimitglieder. Die Verluste verteilen sich aber nur, es enstehen insgesamt nicht mehr als die ursprünglichen Verluste. Logischerweise wird aber der Angegriffene mehr belastet als die anderen Allimitglieder.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
===Allimoral===&lt;br /&gt;
Pro Turn entsteht noch ein Verlust an Allimoral. Die Allimoral wirkt sich direkt auf den Defense Wert der Alliphalanxe aus. Bei einer Allimoral von 50 haben die Phalanxe auch nur noch 50 % des ursprünglichen Wertes. Der Verlust pro Turn ist stark abhängig von den Geldeinnahmen durch die geldproduzierenden Gebäude und dem Rohstoff Verkauf. Außerdem spielt das Verhältnis der eigenen Phalanxen zu den insgesamt verteilten Phalanxen innerhalb der Allianz eine Rolle.&lt;br /&gt;
Den Verlust an Allimoral kann jeder Spieler der Alli wieder heben. Er kann zu diesem Zweck einen beliebigen Betrag von seinem normalen Konto einzahlen. Pro verteilte Phalanx in der Alli muss man 25 Geld bezahlen um die Moral um 1 zu heben (1 Moral = alle verteilten Phallies * 25 Geld).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die Allianz ist ein sehr mächtiges Instrument, und jeder Spieler sollte in einer Allianz sein.&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Qwerot</name></author>	</entry>

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