Allianz

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Mehrere Spieler (max. 5) können sich zu einer Allianz zusammenschliessen, der Alligründer, 3 normal eingeladene und 1 zufällig zugeteilter Spieler. Derjenige welcher die Allianz gründet, ist der Allileader. Der Allileader kann neu gewählt werden, wenn mindestens 51% für einen anderen Allileader sind. Der Allileader kann Mitspieler wieder rauswerfen, nachdem diese mindestens 4 Tage in der Alli waren. Ein Spieler kann eine Allianz nach 2 Tagen verlassen und sich dann nach weiteren 2 Tagen einer neuen Allianz beitreten oder alleine weiterspielen. Wird ein Platz in einer Allianz frei, so kann dieser sofort wieder automatisch vergeben werden (eine Ausnahme bildet das Deathmatch, dort stehen zwar die Vorteile der Allianz zur Verfügung, jedoch kann jede Allianz mit nur maximal einem Spieler besetzt werden). Die Allianz hat grundsätzlicheinige grosse Vorteile:

Phalanxe

Man kann eine Allideffeinheit, die sogenannten Phalanxe für den einzelen Spieler erzeugen. Sind die Einheiten erst einem Allimitglied zugewiesen sind sie diesem treu ergeben. Muss man einem Spieler Einheiten abziehen, so desertieren einige der dem Spieler zugewiesenen Einheiten. Bei Angriffen gehen diese Einheiten verloren. Dies soll allen Spielern eine flexible Verteidigungsmöglichkeit geben. Die Allideffeinheiten, die der Allileader produziert stehen zum freien Verteilen zur Verfügung. Die Allideffeinheit gibt 40 Deff + 2 weitere Deff je Spieler, der zusätzlich in der Alli ist und kostet 6000 Geld, 5 Eisen und 15 Holz. Der Allileader kann diese Einheiten beliebig erzeugen und dann verteilen oder in Reserve behalten, während das gemeine Allimitglied nur Allideffeinheiten für sich selbst erzeugen kann.

Allieinzahlung / Allidepot

Man kann Rescourcen in der Allikasse bunkern und so schwächere Spieler unterstützen, Maximal 5% der eigenen Einnahmen pro Turn können einbezahlt werden. Im Depotlog bekommt man dann eine Übersicht über die Einzahlungen.

Spezialaktionen

Der Allileader kann eine Spezialaktion freigeben, die gegen Geld aus der Allikasse die Scouts eines Gegners ausspioniert. Diese Aktion befindet sich im Spionagemenu. Näheres unter Spionage.

Verteilung der Verluste

Wenn ein Spieler einer Allianz angegriffen wird und verliert, belasten seine Verluste auch die anderen Allimitglieder. Die Verluste verteilen sich aber nur, es enstehen insgesamt nicht mehr als die ursprünglichen Verluste. Logischerweise wird aber der Angegriffene mehr belastet als die anderen Allimitglieder.

Allimoral

Pro Turn entsteht noch ein Verlust an Allimoral. Die Allimoral wirkt sich direkt auf den Defense Wert der Alliphalanxe aus. Bei einer Allimoral von 50 haben die Phalanxe auch nur noch 50 % des ursprünglichen Wertes. Der Verlust pro Turn ist stark abhängig von den Geldeinnahmen durch die geldproduzierenden Gebäude und dem Rohstoff Verkauf. Außerdem spielt das Verhältnis der eigenen Phalanxen zu den insgesamt verteilten Phalanxen innerhalb der Allianz eine Rolle. Den Verlust an Allimoral kann jeder Spieler der Alli wieder heben. Er kann zu diesem Zweck einen beliebigen Betrag von seinem normalen Konto einzahlen. Pro verteilte Phalanx in der Alli muss man 25 Geld bezahlen um die Moral um 1 zu heben (1 Moral = alle verteilten Phallies * 25 Geld).


Die Allianz ist ein sehr mächtiges Instrument, und jeder Spieler sollte in einer Allianz sein.